바실리스크

2011. 12. 25. 19:47
바실리스크(Basilisk) in D&D Classic

방어도: 4
히트 다이스: 6+1 * *
움직임 거리: 20m (6m)
공격: 1 물기/1 눈빛
피해: 1-10 + 석화
출현 숫자: 1-6(1-6)
내성 굴림: 전사 6
사기: 9
보물형: F
가치관: 중도적
경험치: 950

 바실리스크는 3m 길이의 지능이 없는 마법적인 도마뱀이다. 지하의 동굴이나 야생의 덤불이 우거진 지역에 산다. 바실리스크에게 공격을 받은 생물은 석화에 대한 내성 굴림을 해야 하며, 실패하는 경우 돌로 변한다(가지고 있던 아이템들도 포함해서).
 바실리스크의 눈빛도 같은 효과가 있다. 바실리스크와 눈이 마주친 사람은 석화에 대한 내성 굴림을 해야 하며 실패하면 돌이 된다. 기습당한 캐릭터는 자동적으로 눈빛에 노출된다. 근접전을 시도하는 캐릭터는 의도적으로 눈빛을 피하지 않는 한 매 라운드 눈을 마주치게 된다. 눈길을 피하는 동안 캐릭터는 명중굴림에 -4의 페널티를 받으며 반대로 바실리스크는 명중 굴림에 +2의 보너스를 받는다. 거울을 사용하면 보다 안전하게 전투할 수 있다(밑에 주석 참고). 거울을 사용할 때 명중 굴림에 가해지는 패널티는 -4에서 -2로 줄지만, 대신 그 캐릭터는 방패를 들 수 없다. 거울을 사용하기 위해선 우선 그 부근을 밝혀 주는 조명이 있어야 한다. 만약에 바실리스크가 거울 안에 있는 자신의 모습을 보게 되면(1d6에서 1, 매 라운드 체크), 석화에 대한 내성을 굴려야 하며, 실패하면 자기 자신이 돌로 바뀌어 버린다! 

주석: 철제 손거울 5gp, 무게 5lb.
 거울(mirror): 길모퉁이 저편에 숨어서 살펴보거나, 눈빛 공격을 피하기 위해 사용된다. 캐릭터가 거울을 통해서 상대편을 보멶서 공격할 때는 명중 굴림에 -2 페널티가 주어진다. 그리고 거울을 들고 있으므로 캐릭터는 방패를 사용할 수 없다. 또한 주변은 거울을 사용할 수 있을 만큼 충분히 밝아야 한다. 

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바실리스크

2011. 12. 25. 19:29
바실리스크
위키백과, 우리 모두의 백과사전.

 이 문서는 상상의 동물에 관한 것입니다.

 
바실리스크(basilisk)는 고대부터 중세에 이르기까지 유럽의 신화 및 전설에 등장하는 상상의 동물로, 그 이름은 그리스어로 왕을 뜻하는 βασιλίσκος(basiliskos)에서 유래한다. 모든 뱀의 왕이며, 그 노란 눈을 본 것만으로도 죽음에 이르는 무서운 힘을 가지고 있다고 여겨졌다.
로마 제국의 박물학자 플리니우스가 저술한 박물지에서는 바실리스크에 대해 비교적 자세한 기록이 있다. 그것에 따르면, 바실리스크는 리비아 동부의 키레나이카 지방 사막에 서식하는 몸집은 작지만 강한 맹독을 가진 독사로, 모든 독사는 바실리스크의 지배하에 놓여 있다. 머리 뒷부분에는 왕관을 연상케 하는 하얀 무늬가 있다고 한다. 바실리스크가 내뱉는 독성을 가진 숨결에 닿으면 바위는 갈라지며 살아있는 생물은 숨이 막혀 죽어버린다. 심지어 바실리스크를 창으로 찌르면 그 독이 창을 타고 올라가 손으로 스며들어 같이 죽어버리기까지 할 정도다. 때문에 바실리스크의 서식지 주위는 온통 살아있는 생명체는 찾아볼 수 없는 황무지라고 한다.
중세 유럽에 들어서면서 바실리스크 전설은 코카트리스 전설과 뒤섞여, 동일시 하게 된다. 바실리스크는 독사를 주 먹이로 삼고 있는 따오기의 몸 안에 독사의 독이 쌓여 알을 오염시켰고 그렇게 오염된 따오기의 알에서 바실리스크가 태어난다고 믿었다. 또한 오랜 시간이 흐르면서 머리에는 왕관을 쓰고 물갈퀴가 달린 8개의 다리를 가진 도마뱀으로 모습이 바뀌어져갔다. 바실리스크의 별칭으로서 코카트리스가 이용되기도 했다.
그 후, 바실리스크는 점차 과장되게 묘사되어 간다. 예를 들면, 한층 더 큰 괴물로 여겨지거나 입에서 불을 뿜는다거나, 코카트리스처럼 시선을 마주친 사람은 돌로 변해버리거나 그 울음소리를 듣는 것만으로 죽게 된다는 이야기까지 생겼다. 바실리스크와 간접적으로 접촉하는 것만으로도 죽는다는 이야기도 있다. 즉 손에 든 칼이 바실리스크와 접촉한 것만으로도 죽는다는 것이다. 이와 같이 놀랄 만큼 위험해진 동물이 된 탓으로 사람들은 오히려 바실리스크의 존재를 믿을 수 없게 되었다. 정말로 그만큼 위험하다면 실제로 바실리스크를 본 사람은 살아서 돌아간다는 게 불가능했기 때문에, 아무도 그에 관해 말할 수 없을 것이기 때문이었다.
이와 같이 바실리스크는 그 위험한 능력 덕분에 옛부터 판타지를 무대로 하는 책이나 영화, 만화, 게임 등에서 강적으로 등장하고 있다. 던전 앤 드래곤, 소드 월드 RPG, 파이널 판타지 시리즈 등의 롤플레잉 게임을 비롯하여, 근래에는 소설 해리포터와 비밀의 방에서도 사실상의 보스로 등장하였다. 이러한 대부분의 작품에서 등장하는 바실리스크의 큰 특징으로는 맹독을 가진 생물, 시선을 마주치기만 해도 돌로 되어버리는 2개의 능력이 공통적으로 등장하고 있다.

요약:
뱀의 왕
맹독 숨결을 가짐
시선으로 마비 - 서식지 주위에 생물이 살 수 없음

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미스타라의 술 (Mystaran Drinks)

  by a number of people from the Mystara Mailing List


▲ 카라메이코스
  
엘톤의 샘 맥주 (Elton's Spring Ale)
  트레쉬홀드의 북쪽에 있는 작은 마을인 엘톤의 샘물에서 만들어진다. 이 에일 맥주는 다른 맥주보다 살짝 단맛이 있다.
  
드래곤 에일 (Dragon Ale)
  이건 트레쉬홀드나 카라메이코스 전역에서 만들어지는 어떤 에일보다도 알콜 도수가 높은 에일이다.
  
마릴레네프 레드와 마릴레네프 화이트 (Marileneve Red and Marileneve White)
  마릴레네프의 포도원에서 딴 포도로 만들어진 와인이다. 마릴레네프 마을은 국지적인 폭풍우 등의 중심이 되기 때문에 포도는 매우 귀하다. 포도는 1년의 50% 이상 동안 일광을 쬐지 않으면 안되는 것이다. 양쪽의 와인 모두 깊은 맛이 있다. 레드는 특히 톡 쏘는 맛의 와인이고, 전세계의 귀족 및 왕들에게 선호받고 있다. 다른 와인과 비교해서 매우 고가이며(스페큘라룸에서조차도), 멀리 가면 그만큼 고가가 된다.


▲ 글란트리
  
글란트리안 앰버 (Glantrian Amber)    한잔당 4 sp
  양질이고, 베스트란드(Vestland)에서 양조되는 물건 만큼 고가도 아니다. 이건 아베로와뉴(Averoigne)에서 양조된다. 액체 금속의 이름을 가진다(네 개의 다른 종류가 있음: 리퀴드 카퍼liquid copper, 리퀴드 실버liquid silver, 리퀴드 골드liquid gold, 리퀴드 플래티넘liquid platinum). 네 개 전부 일류의 와인으로 취급되고 있으며, 보통 병 단위로밖에 살 수 없다(가격은 각각 10 gp, 20 gp, 30 gp, 40 gp). 리퀴드 골드나 리퀴드 플래티넘은 중독이 될 가능성이 있다.
  
글란트리안 브랜디 (Glantrian Brandy)    한잔당 1 gp
  특별한 축하의 자리에서 마신다. 이건 아베로와뉴에서 양조된다.
  
글리머와인 (Glimmerwine)
  근래 뉴 아베로와뉴 남부에 사는 무명의 저레벨 마법사에 의해 양조된 신상품으로, 이 음료는 평균보다 약간 고품질이다. 독특하게도 이 술의 발효기간 동안 포도주는 포도 자체에 continual light 주문이 듬뿍 사용되고 있다. 이 술은 병에서부터 핑크빛에서 적갈색의 희미한 빛을 내고 있다. 글란트리시(市)의 낭만적인 레스트랑에선 양초 대신에 이 술을 사용하는 곳이 증가하고 있다.
  이 술은 짧은 시간에서 대량으로 마시면 부작용이 일어난다. 마신 이의 피부가 희미하게 빛을 내어, 보이지 않는 손(the Unseen Hand)의 조직원을 위해 암흑 속에서도 그 윤곽을 명확히 비추는 것이다. 신상품인 만큼 이는 고가(병당 10 gp)이며, 이를 2병 넘게 살 수 있는 이는 절호의 타겟이 될 것이다(특히 이걸 마신 다음은…).


▲ 북부 경계령 (Northen Reaches)
  
베스트란드 다크 에일 (Vestland Dark Ale)    한잔당 6 sp
  과실향이 나는 고순도의 브라운 에일이다. 조금 값은 비싸지만 무척 인기이다.
  
JD 20-20 또는 "졸리 드워프" (Jolly Dwarf)
  소데르표르드(Soderfjord)의 포도원 골짜기(the Vineyard Vales) 산.
  이건 싸구려에 단 와인이며, 엄청나게 독하다. 또 강렬한 숙취도 일으켜서 단련된 전사라도 허우적대고 죽는 소리가 절로 난다.


▲ 알프하임
  
엘븐 와인 (Elven Wine)
  이 와인에는 많은 종류가 있다고 생각되지만, 특히 이색적인 물건만이 엘븐 와인이라 불린다. 이 이색적인 향은 중독성이 일으켜서, 내 인물이 이튿날 아침 눈을 떴을 때, 엘프 여성의 모습은 없고, 지갑도 없어져있었다….


▲ 락홈 (Rockhome)
  
드워븐 에일 (Dwarven Ale)
  락홈에서 수입되는 이 술은 아마도 에일 중에서 가장 알콜 도수가 높고 가장 독한 술이다. 락홈에서 온 드워프는 그 무엇보다도 이 에일을 좋아해, 다른 에일을 구정물이라 불평한다. 드워프가 아닌 이(그리고 락홈 출신이 아닌 드워프)는 소량에 취해버릴 것이다. 이 에일은 일반적인 에일의 1.5에서 2배의 가격이 된다(락홈은 제외하고. 그곳에선 이 에일밖에 찾을 수 없다).
  소문에 의하면 이 음료의 성분에는 어느 특수한 버섯이나 곰팡이가 중요한 향과 효능을 갖고 온다고 한다. 또 다른 소문에선 양조자에 대한 모든 위협과 납치에서 지키지 못했을 때 그를 죽이기 위한, 광신적인 군의 경비를 받지 못하는 드워프 요새를 떠난 드워프 양조자에게는 양조 허가가 나오지 않는다고도 한다.
  물론 이는 단순한 소문이다.


▲ 섀도우 엘프 (Shadow Elf)
  
음료수
  굳은 민달팽이유(Curdled Slug Milk), 유황수(Sulphur Water), 그외 다른 균사류로 만든 맥주.
  
음식
  트라니아(Trania)──균사류로 만든 빵. 달걀 크기에, 암갈색의 공 모양으로 영양분이 가득하다. 트라니아 1개와 물이 있으면 그 날 하루의 식료는 충분하다.


▲ 트롤의 술 (Troll Drinks)
  
나뭇가지 위에 두 개의 독버섯이 얹혀있는, 엘프의 피 향기가 나는 메틸 알콜이다.
  "훔(Hoom)"──에틸 알콜을 증류한 것.
  "고기즙(meat juice)"──식료와 마실 것을 일체화한 것.


▲ 그외 잡다한 것
  
겨자 맥주 (Mustard Ale)
  이 특수한 음료는, 비아잔(Biazzan)의 남부 거리에 위치하는 여관이나 태번에서 만들어져 팔리고 있다. 현지 사람들 사이에서는 무척 호평이다. 이건 무척 매운 맛에, 톡 쏘는 풍미가 강하다. 8 sp.

  
뉴 아베로와뉴산의 와인은 높은 인기를 자랑하며, 샴페인 또한 인기이다.
  
클란타이어(Klantyre)에도 유명한 음료가 있는 듯하다…. 맥주와 스카치 위스키?
  
볼더비아(Boldavia)에선 고구마를 원료로 삼은 독한 술(보드카)가 만들어지고 있다.
  
다섯 샤이어에선 맥주가 유명하다. 또 사과주나 와인도 만들어지고 있다.
  
오칼레아(Ochaelea)에선 청주(さけ)가 만들어지고 있다.
  
알파티아에선 와인과 맥주 둘 다 거의 틀림없이 만들어지고 있으며, 즈종가(Zzonga)라 불리는 알콜 음료가 만들어지고 있다.
  
티아티스의 기후는 와인 만들기에 최고다….
  
드워븐 스피리츠(Dwarven Spirits)는 락홈산이다.
  
엘븐 와인은 알프하임산이다….

  등등. 아마도 모든 나라에서 많은 주류가 만들어지고 있지만, 이것들은 그중에서도 가장 유명한 술이다….

  
미드(mead)는 포도즙 대신에 발효된 벌꿀로부터 만들어진 와인이다. 그러나 미드 중에는 포도즙과 벌꿀을 혼합한 것도 있는데, 미드의 알콜 첨가술은 20세기의 기술이고, 이는 열등한 제품──미드 중의 "매드 독 20/20" 유형의 특징이다. (※ 매드 독 20/20은 맛없기로 유명한 술)
  미드의 유형으로서 이하와 같은 물건이 있다:

  · 미드(Mead): 벌꿀과 물.
  · 메테글린(Metheglin): 벌꿀과 물, 그리고 향신료.
  · 사이서(Cyser): 벌꿀과 사과즙, 그리고 물.
  · 파이먼트(Pyment): 벌꿀과 배즙, 그리고 물.
  · 히포크라스(Hippocras): 향료를 더한 사이서 및 파이먼트.
    벌꿀과 포도즙을 혼합한 물건을 뭐라고 하는지 잊어버렸지만, 파이먼트의 일종이라고 생각된다.

  미드는 반드시 달지 않으며, 매운 맛의 미드 중에도 극상의 물건이 존재한다.




※ 미스타라 팬페이지 Pandius의 자료를 번역한 것입니다. 덧붙여서 이 자료는 창작이 아니라 각종 공식 저작물에서 듬성듬성 언급된 주류에 대한 텍스트를 여러 사람이 수집해서 만들어진 것입니다.

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Posted by rocco102
원본은 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040217a

스닉 어택의 모든 것(파트 1)

몇몇의 DM들과 플레이어들은 어떻게 스닉어택 능력이 실제로 작동하는지 의견이 분분한 것 같아 보인다. 명백한 것은, 똑똑한 플레이어는 스닉 어택을 통해 엄청난 피해를 입힐 수 있다는 것이다. 투 웨폰을 사용하는 20레벨 로그는 스닉 어택 라운드에 40d6 이상의 데미지를 줄 수 있는데, 이를 처음 사용할 때 대부분의 DM들이 "반칙"이라 울부짓기 충분한 것이다.

그러므로, 언제 스닉 어택이 가능한지, 1라운드에 얼마나 많은 스닉 어택을 시도할 수 있는지 그리고 전투 중에 다른 규칙들과 스닉 어택이 어떻게 상호 작용하는 규칙이 있는지에 대해서 확인해보자.

스닉 어택의 기초 사항들

스닉 어택에 대한 규칙에 통달하기 위해서, PHB 챕터 3에 있는 로그 직업 설명을 들여다보자. 여기 개관이 있다.

스닉 어택은 두 기본 상황들 중에서 하나를 요구한다.
- 대상은 반드시 공격을 받을 때 그의 방어력(아머 클래스)에서 덱스(민첩성) 보너스를  잃어야 한다(뭐 일단 덱스 보너스가 있던지 말던지 간에 그런 상황이어야 한다고).
-혹은-
- 공격자는 대상을 플랭크* 해야 한다.
* 아 또 설명 거리가 나오는데 플랭크... 협공이 무난한 설명인 듯

만약 공격자가 둘 중에 어느 것도 만족 시키지 못하면 스닉 어택은 불가능하다. 만약 공격자가 최소한 그 중 하나라고 만족한다면서, 다른 요소가 방해하거나 스닉 어택을 망치지 않는다면, 스닉 어택은 가능하다. 만약 공격자가 공격 이점을 다 가질 수 있는 상황이더라도, 몇몇 가지 요소는 스닉 어택을 망칠 수 있다.

- 장거리 공격시에는 30피트 이내의 거리에 있어야만 한다.
- 공격자는 반드시 스닉 어택에 적합한 무기를 사용해야 한다. 만약 공격자가 비치명적인 피해를 주기 위해 -4 페널티를 받는다면, 스닉 어택은 불가능하다.(근데 원래 비치명적인 피해를 주는 샙 같은 무기들은 스닉 어택에 쓰일 수 있다. 그치만, 그래도 어쨋든 그것들도 비치명적 피해를 준다.)
- 스닉 어택은 오직 해부학적으로 살아 있는 생물체에게만 가능하다. 언데드, 구조물, 슬라임, 무형 물체들은 스닉 어택의 대상이 아니며, 크리티컬 히트를 받지 않는 대상들도 스닉 어택의 대상 또한 되지 않는다.
- 스닉 어택은 대상을 명백히 잘 볼수 있는 시야가 확보되어야 한다. 은폐(concealment) 정도를 가지게 된다면 - 뭐 안개(20% 빗맞출 확률)로 인해 은폐된다면 스닉 어택은 실패 할 거란 말이다.
- 스닉 어택은 오직 대상의 치명적인 지점에 공격이 가능할 때만 가능하다. 만약 당신이 적의 발꿈치만한 크기라면 그 대상에 대해 스닉 어택을 하는 것은 불가능하다.



기초를 넘어서

자 이제 언제가 그런 상황이고 적용되는지 알겠나? 난 그렇다고 하면 만족스럽겠다.

덱스 보너스를 잃은 방어자

덱스 보너스를 잃는 방어자들에 대해 얘기 좀 해보자면, 그들은 몇몇 예외적인 전투 상황, 그러니까 실제적 공격에 대해 막거나 피할 수 없어서 효율적으로 방어할 수 없는 생물체들을 말한다. 아머 클래스에 대한 덱스 보너스가 없는 생물이거나, 페널티를 가지고 있는 것이 덱스 보너스를 "잃는" 것을 말하는 것은 아니다.

스닉 어택에 의존하는 캐릭터들에게는 운이 좋게도(그렇지 않는 사람들에게는 불운하겠지만), 이런 전투 상황은 매우 많다. 여기 목록이 있다.

플랫 풋** 된 상황
** 아 젠장 또 용어가 나오다니... 발이 묶인 상황?
이것은 거의 모두에게 일찍 혹은 늦게 나타난다. 놀란(surprised 된) 캐릭터들은 surprise round***가 확정되었다면 그 라운드 동안 플랫 풋 된다.
*** 또 용어야... 뭐 기습 당하면 놀라게 되는 그런 기분?
놀랐던지 아니던지 간에, 전투에 돌입하면서 주도권 차례 때 첫번째 턴이 돌아올 때까지는 그 캐릭터는 플랫 풋 되어 있는 것이다.

플랫 풋 된 캐릭터는 두 가지 손해가 있다: 그들은 기회 공격****을 할 수 없고
**** 많은 상황에서 주어진 공격 횟수 보다 한 차례(혹은 더 많이도 있지만) 더 공격할 수 있는 공격
그들은 아머 클래스에 덱스 보너스를 사용할 수 없다. 이것이 근접한 스닉 어택에 취약하게 만드는 요소이며 또 원거리 스닉 어택에도 취약하게 만드는 사항이다(하지만 언캐니 닷지*****에 대한 부분을 볼 것)
***** 바바리안 등 언캐니 닷지 피트가 있으면 플랫 풋 되지 않는다.

스닉 어택의 모든 것 파트 2에 대해서
볼 수 없는 적과 부동화(immobilization)에 대해 훑어 보자.(하지만 나는 귀찮으니까 파트 2는 언젠가 하던지 안 하던지)



작자에 대해
스킵 윌리엄스는 여러 게임 회사에 프로젝트를 맡으며 열라 바쁘며 1986년 이래로 Dragon Magazine의 현자로 활동해왔다. 스킵은 D&D 3rd판의 공동 제작자이며 Monster Manual의 책임자이다. 스킵은 플레이어 캐릭터들을 빠르고 잔인하게 죽이는 방법을 고안하고 있을 때가 아니라면, 그의 주방이나 정원에서 빈둥거린다(그의 borscht(무슨 스프 같은 것?)는 rave(극찬?) 평가를 받았다).


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만화 번역하다가 스닉 어택이 나와서 그거에 대해서 설명을 하려고 검색을 하다보니까 만족스러운게 없어서(있긴 했는데 홈페이지가 폭파됨... 시크릿 렐름....) 결국 급한 내가 씀. 완전 읽는 사람 배려 안하고 내 맘대로 오역, 의역한거라서 오류는 이해 혹은 신고 바람

2004년 꺼니까 D&D 3.5도 아니고 3rd판이고...
혹시 요청이 있으면 파트 2, 3, 4를 번역할지도....
하긴 이제 누가 3rd판 하나? 아니 4th판은 하긴 하나?
내가 안하니까 남들도 하는지 안하는지 모르겠다. 

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Posted by rocco102

블루 드래곤

2011. 9. 15. 15:14


블루 드래곤(D&D 3rd)
드래곤(땅)
환경: 적절한 기후의 사막
집단: 웜링, 매우 어린, 어린, 젊은, 성숙한: 단독이나 부류(2-5); 성인, 원숙, 늙은, 매우 늙은, 고대의, 웜, 그레이트 웜: 단독, 짝, 가족(1-2과 2-5 새끼)
도전 지수: 웜링 3; 매우 어린 4; 어린 6; 젊은 8; 성숙한 11; 성인 14; 원숙 16; 늙은 18; 매우 늙은 19; 고대의 21; 웜 23; 그레이트 웜 25
보물: 통상의 세배
가치관: 언제나 준법 악
조정: 웜링 7-8HD; 매우 어린 10-11HD; 어린 13-14HD; 젊은 16-17HD; 성숙한 19-20HD; 성인 22-23HD; 원숙한 25-26HD; 늙은 28-29HD; 매우 어린 31-32HD; 고대의 34-35HD; 웜 37-38HD; 그레이트 웜 40+HD
레벨 조정: 웜링 +4; 매우 어린 +4; 어린 +5; 기타 -

 

이 드래곤은 박력있는 주름진 귀와 코에서 부터 하나의 커다란 뿔이 돋아나있다. 드래곤의 근처에는 맑고 신선한 향기가 나고 하늘빛(azure) 비늘이 태양빛에 빛난다.

블루 드래곤은 탐욕스럽고 텃세가 세다. 그들은 모래에 은신하기 좋도록 적응된 다양한 드래곤들 중 하나이다.
블루드래곤의 비늘은 무지개의 다양한 색중 하늘색에서 짙은 남색(indigo) 사이를 띄고 있으며 사막의 모래바람이 부는 와중에도 빛나고 광택있어 보인다. 이 비늘의 크기는 드래곤이 나이를 먹음에 따라 거의 커지지 않지만 대신 더욱 딱딱해지고 강화된다. 이것의 가죽은 악취나고 전기가 모여 방전하는 것처럼 밀집되어 있어 딱딱 소리가 나는것 같다. 이 효과는 드래곤이 화나거나 공격할 때 더욱 활발해지며, 향취와 모래 내음을 내뿜는다.
그들의 자극적인 색깔은 블루드래곤이 황량한 사막 환경에서 쉽게 눈에 띄게 만든다. 그러나, 그들은 주로 몸을 모래에 파묻고 머리만을 내어놓는다. 블루 드래곤은 뜨리고운 모래 공기속을 가르며 나는 것을 좋아하기 때문에 하루중 가장 기온이 높을 때 활강하는 경우가 많다. 사막의 하늘색과 유사하기 때문에 이 색채를 이용하기도 한다.
블루 드래곤의 둥지는 광활한 지하 동굴에 있는데 이 곳을 보물 창고로 사용한다. 그들은 가치있어 보이는 모든 것들을 수집하는데 보석-특히 사파이어 을 가장 좋아한다. 그들이 배가 고프면 뱀, 도마뱀, 사막 식물류로 그들의 엄청식욕을 만족하지만 특히 선호하는 것은 낙타같은 동물의 무리이다. 기회만 난다면 그 생물들을 게걸스럽게 먹어치울 것이다.

 

전투
일반적으로 블루 드래곤은 적의 100미터 이내 상공이나 모래 속에서 공격해온다. 늙은 드래곤들은 환각 지형등의 특별 능력으로 전술적으로 지형을 꾸미거나 대상이 놀라게 될 확률을 높이려 한다. 블루 드래곤은 정말 심한 피해를 입었을 경우에만 도망치려 하는데 이는 도망치는 것이 그들에게는 겁쟁이같다고 생각하기 때문이다.
브레스 무기(Su): 블루 드래곤은 번개의 줄기같은 한 종류의 브레스 무기를 가지고 있다.
물 생성/소멸(Sp): 블루 드래곤은 날때부터 이 능력을 하루에 3번까지 사용할 수 있다. 이것은 물 생성 주문과 같은 작용을 하지만 드래곤은 물을 생성하는 대신 소멸시켜 담긴 액체를 사용할 수 없게 만들수도 있다. 마법 물품(예를 들면 물약)과 물품은 소지자가 의지 내성(DC는 드래곤의 소름끼치는 풍채와 같다)에 성공하거나 사라져버린다. 이 능력은 1레벨 주문과 동일하다.
소리 흉내내기(Ex): 젊거나 늙은 블루 드래곤은 어떠한 목소리나 소리라도 한번이라도 들은 적이 있다면 똑같이 따라할 수 있다. 듣는 사람은 반드시 의지 내성(DC는 드래곤의 소름끼치는 풍채와 같다)에 성공해야만 이것을 알아챌 수 있다.
기타 주문 유사 능력: 3/일-복화술(성인 혹은 늙은); 1/일-지형 환각(늙거나 매우 늙은), 가장(고대의 혹은 매우 늙은), 환상 비전(그레이트 웜).
기술: 허세, 숨기, 주문학이 블루 드래곤의 직업 기술이다.

 

성숙한 성인 블루 드래곤: CR 16; 거대한 드래곤(땅); HD 24d12+120, hp 276; 선제권 +4; 속도 40ft.; 땅굴파기 20ft.; 비행 150ft.(허접함); AC 31, 접촉 8, 불시의 상태 31; 기본 공격 +24; 드잡기 +41; 공격 +31 근접(2d8+9, 물기); 전력 공격 +31 근접(2d8+9, 물기), +29 근접(2d6+4, 2 발톱), +29 근접(1d8+4, 2 날개), +29 근접(2d6+13, 꼬리 치기); 크기/사거리 15ft./10ft.(물기 15ft.); 특별 능력 브레스 무기, 물 창조/소멸, 강타, 소름끼치는 풍채, 소리 흉내내기, 주문 유사 능력, 주문; 특성 피해 감소 10/마법, 암흑시야 120ft., 전기, 수면, 마비에 면역, 저광 시야, 주문 저항 22; 가치관 LE; 내성 인내 +19, 반응 +14, 의지 +17; 힘 29, 민첩 10, 건강 21, 지능 16, 지혜 17, 매력 16.
기술과 재주: 허세 +28, 집중 +16, 외교 +32, 숨기 +11, 협박 +30, 지식(비전) +14, 지식(자연) +13, 듣기 +30, 찾기 +28, 동기 유추 +28, 주문학 +30, 발견 +30; 능력 집중화(소름끼치는 풍채), 경계심, 전투 경험, 구성요소 삼가, 접근 통과 공격, 배회, 향상된 선제권, 다중공격, 파워 어택.
브레스 무기(Su): 100ft. 직선형, 피해 14d8 전격. 반응 DC 27 절반.
물 생성/소멸(Sp): 3/일-물 생성 주문처럼, 하지만 물을 없앨 수도 있다. 시전자 레벨 7; 의지 DC 25 무효.
강타(Ex): 지역 15ft.; 소형 이상의 적은 2d8+13의 타격 피해, 반응 DC 27에 성공하면 깔리는 것을 피할 수 있음.
소름끼치는 풍채(Ex): 210ft. 반경, HD 23이하, 의지 DC 27 무효.
소리 흉내내기(Ex): 한번이라도 들었던 목소리나 소리를 똑같이 따라할 수 있다. 청자는 DC 25의 의지 내성에 성공해야 알아챌 수 있다.
주문 유사 능력: 3/일-복화술. 시전자 레벨 7; 내성 DC 13+주문 레벨.

주문: 7레벨 소서러로 취급.
일반적으로 알고 있는 소서러 주문(6/7/7/5; 내성 DC 13+주문 레벨): 0-춤추는 빛, 마법 탐지, 곡성, 마법사의 손, 냉기의 광선, 마법 읽기, 저항력; 1-알람, 명령, 마법 화살, 미스툴의 마법 오오라, 믿음의 방패; 2-어둠, 투명화, 박살; 3-심각한 상처 치료, 마법 무효화.

 


블루드래곤(아마 AD&D로 추정)

블루 드래곤들은 극단적으로 텃세를 부리며 탐욕적이다. 그들은 장시간 동안 동물이나 부주의한 여행자들을 기다리며 매복하기를 좋아하고, 그와 비슷한 시 간을 자신의 성공과 감탄할 만한 전리품을 획득하기 위해 돌아다닌다.


블루 드래곤의 비늘 크기는 비록 나이를 먹어감에 따라 두꺼워지고 단단해지기 는 하지만 크기 자체는 거의 자라지 않는다. 명멸하는 담청색에서 짙은 감색으로 광택이 나면서 온몸의 비늘 색깔이 변하는데, 그 이유는 몰아치는 사막의 모래가 비늘을 연마하기 때문이다. 이것 때문에 블루 드래곤들은 메마른 사막의 환경에서 쉽게 눈에 띄긴 하지만, 이 드래곤들은 자주 모래 속으로 몸을 묻고는 
머리만 노출시켜 몸을 감춘다.


블루 드래곤들은 일반적으로 기온이 가장 오르는 낮 동안 뜨거운 사막의 대기 속을 날아오르는 것을 좋아한다. 어떤 블루 드래곤들은 사막의 하늘과 몸 색깔이 거의 일치하기 때문에 이것이 전투시에 이점으로 작용한다.


블루 드래곤들은 자신들만의 언어와, 악한 드래곤들의 공통어를 할 수 있으며. 유 생 드래곤은 12%의 확률로 어떠한 지적인 생명체와 대화를 나눌 수 있다. 이 확률은 연령대가 높아짐에 따라 5%씩 증가한다.

 

전투

블루 드래곤들은 적들은 자신에게 거의 위협을 주지 못하고 자신은 적들에게 브레스의 최대 위력을 보여줄 수 있는 장거리에서 싸우기를 좋아한다. 
블루 드래곤들은 자주 공중이나 모래 밑에 몸을 묻은 상태에서 직선으로 100피트 정도의 거리로 다가왔을 때 공격한다. 나이든 블루 드래곤들은'지형착란'(hallucinatory terrain)같은 특수 능력을 땅속에 몸을 숨기는 능력과 함께 써서 기습 공격을 할 수 있는 확률을 높인다. 블루 드래곤들은 오직 심각한 상처를 입었을때만 달아나는데 이는 후퇴를 비겁한 행동으로 보기 때문이다.

브레스 공격/특수 능력

블루 드래곤은 5피트의 폭을 가지고 입에서부터 100피트까지 뿜어내는 전격 브레스를 사용한다. 브레스에 맞은 모든 생명체는 브레스에 대한 내성굴림을 굴려서 성공하면 절반의 피해만 입는다. 블루 드래곤은 주문과 자신들의 마법적인 능력들을 7레벨의 수준을 기본으로, 전투 수정치를 적용하 
여 사용한다. 
블루 드래곤들은 선천적으로 전기에 대한 면역성을 가진다.

나이를 먹어감에 따라, 다음과 같은 능력들을 가지게 된다.

소아기(Young): 하루에 3번 물 창조(create) 혹은 파괴(destroy) 사용. 
유년기(Juvenile): 마음먹은 대로 소리 모사(sound imitation) 사용. 
중년기(Adult): 하루에 한번 먼지 악마(dust devil) 사용. 
노년기(Old): 하루에 한번 복화술(ventriloquism) 사용. 
가경기(Venerable): 하루에 한번 바람 조종(control winds) 사용. 
그레이트 윔: 하루에 한번씩 지형 착란(hallucinatory terrain) 사용.

 

생활/사회

블루 드래곤들은 메마르고 강한 바람이 부는 사막이나 고온 다습한 황무지에서 산다. 그들은 황량한 지형을 선호하는데 그 이유는 장애물이 거의 없기 때문이다. 오직 노출된 바위나 모래언덕만이 시야를 방해할 뿐이다. 그들은 몇 시간을 자신의 영토를 돌아보면서 자신의 보물을 탐내고 무단침입하는 자들을 찾는데 보낸다. 


대부분의 경우 단독으로 있는 블루 드래곤들과 마주치게 되는데 그 이유는 자신의 영역을 다른 것들과 공유하길 원하지않기 때문이다. 하지만 가족단위의 드래곤과 마주치게 된다면 수컷 드래곤은 자신의 재물과 배우자, 그리고 아이를 보호하기 위해 맹렬하게 공격할 것이다. 만약 상대가 위협적이라면 암컷 드래곤도 전투에 참가할 것이다. 

블루 드래곤의 적은 비늘과 보물을 얻기 위해 자신들을 죽이는 인간들과, 자신들과 같은 환경에서 사는 브라스(황동) 드래곤들이다. 만약 같은 지역에서 브라스 드래곤과 마주치게 된다면 침입한 드래곤을 죽이거나 쫓아낼 때까지 쉬지 않고 싸운다. 
블루 드래곤들은 자신의 보물을 저장해 놓은 거대한 지하 동굴에 거처를 마련한다. 비록 값져 보이는 것은 무엇이든 수집하긴 하지만 보석류를 좋아하고 특히 사파이어를 선호한다.

 

식생

블루 드래곤들은 거의 모든 것을 소화할 수 있고, 가끔씩 자신들의 허기진 배를 채우기 위해 뱀, 도마뱀, 그리고 사막 식물들을 먹어야 할 때도 있다. 
하지만 특히 낙타 같은 가축 떼를 좋아하고, 그들과 함께 있는 대상들을 전격으로 요리한 다음 게걸스럽게 먹어 치운다.

Posted by rocco102
대략 99년~2000년 사이에 만들어진 좀 오래된 사이트에서 긁었던 글인데 출처와 작자를 알 수가 없네요.
혹시 아시는 분 계실까요?

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반지의 제왕을 TRPG로 즐긴다면?

Game 1

GM과 두 친구는 새로운 캠페인을 하기로 했다.
그들은 에픽 판타지의 히어로를 별로 좋아하지 않았기에 프로도와 샘이라는
히어로와 그의 종 콤비를 만드는데에 동의했다.
마스터는 그들에게 샤이어와 간달프, 절대반지와 그들의 사명에 대해 알려주었다.
그들은 호비튼을 떠났다.

Game 2

프로도와 샘은 이 캠페인에 관심있는 2명의 친구를 데려왔다.
GM은 그들도 호비트로 집어넣었다.
" 이 캐릭들 엄청 쓰레기잖아. "라고 피핀의 플레이어가 중얼거렸지만
GM은 " 대신 성장할 여지가 커 " 라고 말하며
" 너는 그 녀석을 영웅으로 만들 수 있을거야. "라고 답했다.
PC들은 나즈굴은 성공적으로 피했지만, 랜덤 조우는 그렇지 못했다.
GM은 톰 봄바딜이라는 엄청 강한 투명 NPC를 만들어서 2회만에 캠페인이 종료되지 않게했다.

Game 3

GM의 여자 친구가 팀에 들어왔다.
그녀는 배경에 많은 비밀을 가지고, 로맨틱하고 고뇌에 찬 서브 플롯을 가진 무적 캐릭터를 원했다.
호비트 플레이어들은 아라곤을 브리에서 만날 때 거의 폭동을 일으켰다.
아라곤 캐릭터는 호비트들보다 훨씬 쿨한 것이었다.
웨더톱에서의 조우는 잘 진행되어, 플레이어들은 조금 긴장할 정도로 혼쭐이 났다.

Game 4

캠페인에 대한 소문이 퍼져서 3명의 플레이어가 들어왔다.
GM은 '리벤델의 회의'를 통해 시간 허비 없이 그들을 바로 캠페인에 집어넣었다.
아라곤이 강한 캐릭터를 만드는 전례를 보여줬기에, 아무도 호비트를 선택하지 않았다.
호비트 플레이어들은 기분이 나빠졌고, 복수를 다짐했다.
GM은 아무 것도 설명하지 않고 1d20을 모두에게 굴리게 했다.
이것은 반지에 대한 저항력을 의미했다.
GM은 보로미르의 플레이어가 심각하게도 실패가 나온 것을 체크했다.

Game 6

간달프란 NPC는 문제가 많다는 걸 GM은 깨달았다. 이 놈은 너무 셌다.
이를 고치기 위해 모리아 갱도로의 짧은 여행이 기획됐다.
GM이 파티 앞에 언제 발록을 내보낼까 궁리하고 있을 때 -파티는 계속 은신체크에 성공했다.-
나중에 온 캐릭터들이 훨씬 쿨한 것에 여전히 삐져있던 피핀의 플레이어는
우물에다 이것저것 던지며 난동을 부리기 시작했다.
"오크들이 너희들을 찾아냈어!" GM은 기뻐 날뛰며 외쳤다.
간달프는 죽은 걸로 보였지만, 마스터를 제외하곤 아무도 확신하진 못했다.
-GM은 간달프가 나중에 또 필요 하다는 걸 알고 있었다.

Game 7

GM은 저번주와 다음주 사이에 기획된 전투세션의 막간으로 로스로리엔에서 휴식을 취하게 했다.
그리고는 이후 전개를 상당부분 예지능력으로 보여줬다.

Game 8

여름방학 전의 마지막 플레이였다. 보로미르의 플레이어는 방학 동안엔 여행을 가는데다가,
여름 학기를 듣는 녀석들이 있어서 방학 중은 하루에 3명이상 모이는 날이 없게 되었다.
GM은 잠시 고민한 뒤, 보로미르의 플레이어를 한쪽으로 끌고 갔다.
"어이. 몇주전에 굴린 20면체 굴림 기억하냐? 화끈하게 끝장 내는게 어때?"

그들은 보로미르가 파티를 배신하고, 그걸 후회한 뒤 영웅적인 죽음을 맞는 것에 동의했다.
GM은 화려무쌍한 전투신을 만들었다. -물론, 호비트가 아닌 자들에게만 화려무쌍한.-
메리와 피핀은 잡혔고, 프로도와 샘은 파티를 떠났다.
레골라스, 김리, 아라곤은 새로운 파티를 만들었다. 모두들 각자 스케줄을 맞추기 시작했다.

Summer Game : 프로도와 샘

GM은 호비트 두 명에겐 전투 조우 체크가 적당하지 않다는 것을 알았기에,
야외 서바이벌 시나리오를 진행했다.
운 나쁘게도, 그는 아라곤이 호비트 곁에 없고 호비트들은 야외 서바이벌 스킬이 없다는 걸 깜빡했다.
길도 모르는 방황과 서바이벌 체크 실패로 얼룩진 몇 개의 지루한 세션이 흘러가고,
GM은 그들에게 골룸을 가이드로 던져주었다.
원래 골룸은 블랙 게이트에서 만날 NPC였지만 별 수 없지 않은가.

플레이어들은 블랙 게이트를 통과하지 않는 좋은 센스를 보여줘 GM을 놀라게 하고는,
미나스 모르굴을 목표로 야외 시나리오를 진행했다.
GM은 놀랍게도 제어를 벗어난 그들을 다시 끌어들이기 위해, 개학할 때 까지 진행을 질질질끌었다.

Summer Game : 메리와 피핀

잡혀가기만 하는 진행은 지루하기에, GM은 호비트들의 탈출 찬스를 만들어줬다.
그들은 성공했고 팡고른 숲에 도달했다.
GM은 전투없이 경험치를 주기위해 앤트와의 만남을 이용했다.
또한 플레이어들의 쿨하지않은 자신의 캐릭터들에 대한 불만을 무마하기위해 앤트의 음료를 제공했다.

Summer Game : 아라곤, 김리, 레골라스

30분동안에 달리기와 지구력 체크 후에
삼인조는 오크 시체를 태우는 거대한 더미와 로한의 기병대를 만났다.
그리고 그들은 말을 제공받았다. " 잠깐 " 레골라스의 플레이어는 말했다.
" 너 말야. 방금전에 오크를 따라잡기엔 너무 늦었다고 했으면서 이제와서 우리에게 말을 주는거야!? " GM
은 무시했다.

당연하게도 아라곤은 호비트들이 탈출한 사실을 알았고, 파티는 팡고른으로 향했다.
그들은 백색의 간달프를 만났고, 그게 정말로 쿨한지, 끔찍하게 진부한지 결정하지 못한 채 괴로워했다.
같은 일이 로한에서도 반복되었는데, 왕의 병사와의 쿨한 전투신이
간달프의 개입으로 그냥 지나가버렸다.
' GM이 아끼는 엄청 센 NPC ' 라는 망령은 모두에게 공포를 줬지만,
간달프가 에오멜을 찾으러 떠나버렸기에 간신히 참아냈다.
전투신이 꽤나 멋졌기에 ' 간달프가 로한을 구했다 '따위는 사소한 문제였다.
GM은 레골라스와 김리의 오크 목따기 경쟁에 대해 보너스 경험치를 줬다.

School Start : 프로도와 샘

샘과 프로도는 곤도르의 병사에게 잡혔다.
"완전 망했네 " 샘의 플레이어가 중얼거렸다. " 이거보다 더 나빠질 수 있을까 "
GM은 미친듯이 웃으며 문을 열고 옛 보로미르의 플레이어를 소개했다.
프로도가 뛰어오르며 외쳤다.
" 넌 죽었어, 임마! 그 캐릭터는 죽어버렸다구! 죽은 놈은 반지를 뺐을 수 없어! "
" 보로미르는 물론 죽었지." GM은 인정했다. " 여기 그의 동생 파라미르를 소개하지."
" 오랜만이지? " 파라미르의 플레이어가 살짝 웃었다.
하지만 파라미르는 그의 형 보다 의지력 체크가 좋았기에
약간의 갈등 후에 반지소유자( 프로도 )와 샘은 해방된다.
" 계속 같이할 거야? " 라고 샘의 플레어가 묻자 " 아니 " 라고 파라미르의 플레이어가 대답했다.
" 다음주부터 목요일엔 밴드연습이 있어서, GM은 나보고 다른 쪽 파티에 들어가라 하더군."

School Start : 나머지 모두

GM은 나머지 파티가 함께 행동하길 원했지만, 그 바램은 순식간에 깨졌다.
이센가드까진 군말없이 따라왔던 피핀의 플레이어가 또 사고를 친 것이다.
그는 파란티르를 간달프에게서 훔치려 했다.
GM은 그를 호비트 영웅으로 만들게 해주겠단 약속을 기억하곤,
그를 파티에서 떼어내어 솔로 플레이를 뛰게 했다. 그렇게 몇 주가 흘러갔다...
그런데,.....

Campaign Finale

GM은 대규모의 장엄한 마지막 시나리오를 위해 모든 플레이어들을 모았다.
메리와 피핀은 각자, 자신의 새로운 힘을 발휘할 세션을 얻었다.
" 요 맨~ 넌 나즈굴을 죽였어! "
아라곤은 자신의 책임에 대해 고뇌하지만, 결국 자신의 권리를 주장했다.
김리와 레골라스는 적을 엄청나게 많이 죽였다. 모두가 행복해졌다.

마지막으로 GM은 요 몇 주동안 엄청 비참한 시나리오만 진행하고 있었던
- 쉴롭의 소굴, 붙잡힌 프로도, 샘과 반지 등등 - 프로도와 샘에게 촛점을 맞췄다.
여름내내 ' 쉽고 전투없는 ' 플레이만 해왔기에 그들에겐 가혹한 시나리오였었다.
하여튼 그들은 멸망의 산에 오르고 있었고, 프로도는 반지를 가지고 있다. 드디어...

" 프로도. -6 페널티로 의지력 판정을 해라. " GM은 말했다.
" 드럼롤 좀... " 샘이 끼어들었다.
아라곤의 플레이어는 스토리가 다이스로 결정되어선 안 된다고 투덜거렸다.
프로도는 굴렸다.
" 해냈어.. 아니 잠깐 기다려.. - 6 ? 음... 그래! 해냈어! "
" 대단해! " GM은 환호했다.
" 너는 절대반지를 불속에 던져넣을 정도의 절제력을 보여줬어! 프로도 배긴스! 넌 세계를 구했어! "
" 아니.. 반지를 낄래."
죽음에 가까운 침묵.
" 뭐? "
" 네 여자친구 말이 맞아. 프로도는 너무 오래 반지를 가지고 있었어.
그가 반지를 던질 리가 없지. 안그래? "
" 잠깐. 내가 던질 수 있다고 그랬잖아? "
" 싫어. 나는 사우론의 화신이 되어서 세계를 지배할거야."
" 안돼! 그럴 순 없어. 왜냐하면... 샘이 네가 세상을 파괴하게 놔둘리가 없으니까!
샘! 넌 프로도가 투명해져 가는게 보여. 어서 가서 그를 밀어 버리는거야! "
" 프로도 나리를 죽인다고요? 나의 프로도 나리를요? 난 샘이 그럴 수 있다고 생각하지 않아요."
" 좋아 좋아.... 샘은 손을 뗐고.. 그러면..."
" 그러니 난 이제 또 하나의 사우론이 되는거야. 그렇지? "
프로도의 플레이어는 GM의 기획을 깨버리는 플레이어들이 짓는 끔찍한 미소를 지었다.
" 아냐! 아직 한 명이 남아있어! 골룸이 달려와서 그의 보물을 너에게서 뺏으려고 해.
샘은 골룸은 죽일 수 있지? "
" 네 물론이죠. 골룸 명중! "
" 하 ! 난 피했지.크리티컬 회피 성공이야.
골룸은 절벽에서 떨어져 화산으로 처박히게 되는군. 그러면 이제 아무도 나(프로도)를 막을 순 없어! "
GM은 폭발했다. 그는 스크린 뒤에서 비밀리에 다이스를 하나 굴리고, 그걸 무시했다.
" 그래 그래. 골룸은 화산으로 떨어졌어. 하지만...!
그가 떨어질 때 그는 너의 반지를 네 손에서 물어뜯었어! "
" 헛소리하지마 ! 난 안보인다구 "
" 골룸은 반지에게 끌리고 있어. 그리고 그는 그의 보물을 느낄 수있다구! "
" 웃기지마 ! 말도안돼 ! 넌 네맘대로 하려 하지만, 내가 그걸 따를 이유는 없어 ! 때려 쳐 ! "
프로도의 플레이어는 벌떡 일어나, 난폭하게 방을 나갔다.

몇 분간의 침묵이 있은 뒤 김리의 플레이어가 입을 열었다.
" 음.. 곤도르편으로 돌아가자. 우린 아직 싸우고있는 중이지? "
" 그래 그걸 끝내자."





[...................] 

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베스트셀러 판타지 소설을 쓰는 법  (2) 2011.04.05
Posted by rocco102
베스트셀러 판타지 소설을 쓰는 법.
"반지의 군주" 이후로 에픽 판타지는 베스트셀러 리스트에
자리를 잡고 빠지지 않는다.
혹시 당신, 써 볼 생각 하지 않았는가? 뭐, 했건 안 했건 여기에
방법이 있다.

구조

1. 주인공을 창조하라
당신의 책을 읽는 대다수의 독자는 '자신감 없는 수컷'이다.
고로 주인공을 똑같은 패배자로 만들어라. 목표 없고,
부끄럼 잘 타고, 겁쟁이고, 죄책감에 싸여 있고, 건강이 좋지 않고,
게으르고, 촌놈이고 등등의 특성이면 괜찮다.

2. 퀘스트를 창조하라
난데없이, 패배자는 "이 세계의 운명이"(혹은 딴 세계의 운명이)
그의 능력없는 손아귀에 달렸다는 것을 알아야 한다.
세계를 구하려면 어떠한 일을 해야 하는데, 이름모를 적과
상대하고 알려지지 않은 기술을 습득하고 기타 등등이다.

3. 잡탕 동료 그룹을 만들어라
패배자/영웅은 반드시 각종 유사인종(드워프, 엘프,
로타리안 등등)으로 만들어진 잡탕밥 동료 그룹을
가지고 있어야 한다. 각각의 동료는 칼싸움, 올가미 흔들기 등등
스토리의 어딘가에서 유용하게 사용될 스킬을 가지고 있을 것이다.

4. 현명하나 쓸모없는 가이드를 만들어라
'가이드'는 퀘스트에 대해서 모두 아는 현명한 조언자이나,
절대로 아는 모든 밑천을 까발리지 않는다.
그는 또한 끝이 없는 힘을 가지고 있는 것 같으나 제일 중요할 때
절대 사용하지 않는다. (파트 7: "길게 만들어라" 참조)

5. 땅을 창조하라
이 잡탕밥 무리가 제일 먼저 해야 하는 것은 섬세히 골라진
여러가지의 지형과 날씨를 지나 엄청나게 먼 거리를 여행하는
것이다. 모든 판타지 배경은 상상할 수 있는 모든 날씨와
지형들--산지, 사막, 늪지, 빙하, 숲 등등--을 일반상식과
지구과학 상식에 어긋난 무작위한 배치로 지니고 있다.
(주의: 모든 판타지 세계는 대충 '정사각형'이다--
페이퍼백을 펼쳤을 때의 크기임)
[페이퍼백--'신국판'처럼 미국판 출판규격]

6. 적을 창조하라
모든 판타지는 거의 전능한 大나쁜놈, 암흑에 빛나며
해당 세계를 깔끔하게 없애려는 적을 가지고 있다.
大나쁜놈이 그와 같은 일처리에서 어떤 이득을 얻는가는
불분명하다. 이 大나쁜놈은 반드시 엄청난 군대에 대한
조종력을 가지고 있는데, 이 군대는 음식, 급료, 기타 필수품이나
보급부대 없이 엄청나게 먼 거리를 행군하고 공성전을 벌인다.
大나쁜놈은 이 모든 것을 반지 하나나 돌쪼각 하나 등의
볼품없은 아이템 하나에 전적으로 의지한다.

7. 길게 만들어라
에픽 판타지 소설에 관한 아주 중요한 한 가지는 끝날 때쯤 하면
독자는 완전히 지쳐 뻗어야 한다는 점이다. 그들은 영웅들이
'퀘스트를 수행하느라 고생한 것만큼' 본인들이 '책을 읽느라
고생했다'고 느껴야 한다. 고로 책은 가능한 한 '읽기 어려워야'
한다.
그러려면:
(a) 끔찍한 세부사항을 하나하나 묘사하라. 그들이 얼마나
걸었는지, 무엇을 먹었는지, 날씨는 어땠는지, 어디서 잤는지...
특히 아무 일도 일어나지 않은 날들에 세심한 신경을 써야 한다.
(b) 모든 드라마틱한 상황을 길고 긴 주인공의 내적 묘사로 채워라.
위기의 모든 숭간에 주인공은 분단위로 업데이트되는 그의 기분,
주위를 받아들이는 시각, 정체에 대해, 집에 가스불은 끄고 왔는지
기타 등등에 대해 고심해야 한다.
(c) 위기에서 쉬운 탈출구를 사용하지 마라. 한 가지 예를 들자면,
엄청난 힘을 갈무리하고 있는 위저드 가이드는 절대로
위기를 헤쳐나가기 위해서 그 힘을 쓰면 안된다.
좀 더 자세히 나가자면:
'틀린 예'
"그롤은 그의 기름때 낀 대가리를 든 채 검은 지팡이를 내려치게
높이 들어 올렸다. 스테판이 외쳤다.
"'그날스톤'을 써!"
"문제없다네"
골디안이 대답했다. 그 존경할만한 마법사가 광구를 올려든 채
'아스탈라비스타!'라고 주문을 외우자 눈부신 빛이 뿜어나왔고
트롤의 왕은 바닥에 쌓인 녹회색의 끈적끈적한 더미로 변해 버렸다.
'옳은 예'
"그롤은 그의 기름때 낀 대가리를 든 채 검은 지팡이를
내려치게 높이 들어 올렸다. 스테판이 외쳤다.
"'그날스톤'을 써!"
마법사는 현자의 태도로 대답했다.
"안 된다. 우리가 '그날스톤'을 남을 피해 입히기 위해 쓴다면
적의 힘을 올려 줄 뿐이야."
검은 지팡이가 격타했고 드워프 김렛은 쓰러졌다."
만일 위자드와 왕들이 진짜로 그들의 마법적 힘을 썼다면
패배자/영웅은 필요가 없을 것이고 소설은 백페이지 이내에
완결이 날 것이다. 고로, 마법사들이 나무가 춤을 추게 만들고
땅과 하늘에서 혼백을 불러낼 수 있어도 그들은 제일 멍청한
트롤을 상대하기 위해서조차도 꾀를 써야 하는 것이다.

허나 이상의 예를 완벽하게 따르면서도 당신은
다음과 같은 것을을 하도록 수를 찾아야 하니:

8. 어려운 부분은 건너뛰어라
책을 길게 유지해야 할 필요가 있긴 하나 어떤 부분들은 쓰기가
너무 어렵다. 천 마일(1600키로미터)짜리 도보여행은
발에는 힘드나 작자에게는 쉽지만 '전투씬'은 훨씬 더 어려운
것이며, 이것저것 여러가지가 일어나고 당신에게 전쟁전략에
관한 지식이 전무하다면 곤란할 것이기 때문이다.
고로 당신이 배틀씬을 쓰고 있는데 진짜 더 못할 것 같겠으면,
간단하게 주인공에게 엄청난 부상을 먹여서 혼수상태에 빠지느라
주위 상황에 신경을 쓸 수 없게 만들라.
"...그리고 갑자기 그의 머리가 폭발했고 안개가 그를 휩쌌으며
그는 손에 잡히고 유한한 암흑에 같힌 본인을 발견하게 되었다.
아직도 허공을 가르고 있는 배드콜드(BadCold)의 검이 시간의
감옥에 붙들린 듯 했다. 전투의 소음들은 점점 더 멀어져 갔고
그가 눈을 감는 순간 그는 검은 구름에 완벽하게 휩쓸렸지만,
사라져 가면서 그는 풀로 덮인 능선에서 "토스터(Toaster)들이
온다! 토스터(Toaster)들이 온다!"라는 비명을 들은 것만
같다고 생각했다.

앗싸. 히어로가 다음에 보는 것은 '순수한 처녀 전사'가 배틀의
결과에 대해 말해주는 회복실의 회칠벽이다.
그녀가 말하길 배틀은 끝났고 그들이 이겼단다. 예이!

결과: 당신은 50 페이지의 섬세한 배틀묘사에서 구원받았다.

(통과가 불가능한 산맥 통로 등등의 다른 곤란한 스토리 포인트에
관해서는 "동굴" 섹션을 참조하라)

9. 끔찍한 배틀로 스토리를 쌓아가라
大나쁜놈의 주 파워는 마법일 때가 많지만 어떠한 설명되지 않은
이유에 의해 그는 항상 주인공과의 결전을 올드 스타일 근접전으로
치르려고 한다. 마법사, 왕, 왕비 등등에게 주술적 힘이 얼마나
많던지간에 그들은 마지막 전투에서는 옆에 칼을 차고
그걸 휘두르며 다닐 것이다.

10. 거의 모든놈을 죽여라
패배자/영웅은 반드시 그의 목적--힘을 얻던가 비밀의 단어를
발견하거나--을 '마지막 절대절명의 순간에' 이루어야 한다.
이것을 하려면 그가 엎어져서 다리를 삐던가 정체성의 혼란을
겪던가 마법에 홀리던가 등등의 일을 계속적으로 당하는 것이
필수다.
대부분의 잡탕 동료 무리는 주인공이 엉덩이를 깨끗하게 닦고
제발로 일어설 때까지 끔찍한 고통과 불명예 속에서 죽어가야 한다.
사실 잘못은 모두 능력없고 느린 패배자/영웅에게 있지만
이와 같은 설정은 독자가 大나쁜놈에게 분노하게 만든다.

좋았어. 이제 다른 몇 가지 키 포인트를 살펴보자.

별로 훌륭치 않은 소모품
별로 훌륭하지 않은 소모품들을 만드는 것이 필요해질 것이다.
별로 훌륭치 않은 소모품이란 오크, 고블린, 트롤, 드래곤, 와이번
혹은 천단위로 죽이는 데에 아무런 죄책감이 느껴지지 않는
놈들이다. 그들은 대개의 경우 검고, 털이 숭숭 나 있고,
땀이 흥건한 등 중산층 백인의 스탠다드로 볼 때 도무지 납득을
할 수 없는 특성을 갖고 있다. 많은 경우 육체의 못생김은
영혼의 못생김을 대변한다는 오래된 믿음에 따라 이들은 불구이다.
이들을 출연시키는 것은 독자들에게 '나쁜 짓을 하면 저렇게 된다'
라는 교훈을 주기 위한 우리의 노력이다.
판타지 세계에서는 개심이나 용서 등등의 컨셉은 받아들여지지
않는다는 것에 주목하라.
大나쁜놈의 모든 동료, 꼬붕, 신하 및 도구들은 그들이
단지 공포에서 大나쁜놈을 받들어 모셨다고 해도 깔끔하게
죽어 없어질 것이다.

터프한 늙은 용사
모든 판타지 소설에는 높은 강도의 훈련을 받고, 한숨이 나올
정도로 충성심이 강하고, 혈연으로 묶여 있는 엘리트 전사집단이
나와야 한다. 그들은 한치의 차이도 없이 든든하고 무뚝뚝하고
눈 한쪽이 없다던지 팔이 한짝뿐이라던지 등등의 선명한 전쟁의
영광이 있다. 현실과는 정반대로 사지 중에 없는 것이 많으면
많을수록 전투력은 높아진다.

순수한 처녀 전사
패배자들은 여자의 성적인 면이나 의존성에 죽음에 가까운
공포를 지니고 있으므로 판타지 소설의 여성들은 너무나 강하고
순수해 잔다르크를 파멜라 앤더슨처럼 보이게 만든다. 그들은
강하고, 의리있고, 용감하고, 높은 태생인데다 대개의 경우
끝에가서 죽는다--죽이는 거 말고 대체 어떻게 그들을 처리해야
한다는 것인가? 패배자들은 무서워서 결혼을 못 하는데다
에픽 판타지 소설에서 섹스하는 사람은 단 한사람도 없다.

체형
날씬한 사람들은 꾀가 많고 영리하고, 크고 힘이 센 곰 같은
인물들은 하나의 예외도 없이 전부 다 멍청하다.

캐릭터 이름
캐릭터를 명명하기 위해서는 그냥 말이 안 되는 발음들을 한데
뭉쳐놓고 외국어처럼 들릴 때까지 하나씩 더해라.
제대로 된 발음이 불가능하다면 더더욱 진짜처럼 들릴 것이다.
가끔씩 일반적인 영어들이 무작위로 뒤섞인 이름들을 더하는 것도
좋은 생각이다.
"러스크 몬태나" "헤론 알리바이" "에르마인 데이글로" 등이다.

기술
판타지 세계에는 기술의 일관성이 없다. 몇천년을 살아오고
모든 것을 다 알고 있는 존경받는 현자들의 위원회에 의해
다스려지나 그 존경받는 현자들은 몇천년동안 할 일 없이
빈둥댄 주제에 트롤/오크/etc와의 전쟁에서 손쉽게 사용될 만한
변변한 무기 하나 만든 적이 없다. (.44구경 매그넘 등)
많은 판타지 세계들은 정교한 금속공예, 제련기술, 석궁과
투석기와 정교한 덫 등을 만들 기술을 가지고 있으나 바퀴달린
이동장치가 없는 경우가 많다.

주의: 판타지 세계가 정상적인 경제 시스템을 갖고 있는 법은
절대 없다. 아주 소수의 사람들만이 일을 하며, 농업은 그 중에서도
매우 작은 부분이고, 음식이 어디서 오는지는 알 길이 없다.

마법
마법사들이 서로 마법탄을 쏘아 보낼 때 착한 마법사의 마법탄은
언제나 푸른색이고 나쁜 마법사의 마법탄은 적색이나 녹색이다.

주거지
판타지 세계에는 세 종류의 주거지가 있다--동굴, 오두막, 성채.

동굴은 판타지 작가의 제일 좋은 친구다. 이들은 숨겨진 무기,
고대의 지식성전, 몬스터들의 소굴 등등의 배경을 제공하며
묘사가 거의 필요 없고 미궁 등의 구조물과 붙여서 사용될 수 있다.
할리우드와 마찬가지로, 모든 동굴들은 편편한 마루를 가지고 있다.
만일 당신이 '통과할 수 없는 지형적 장애물'에 대해 묘사해야만
하는 구렁텅이에 본인을 빠뜨렸다면 동굴은 아주 유용하게
사용될 수 있다. 단순히 당신의 잡탕밥 무리를 지하로 우겨넣기만
하면 해결되는 문제인 것이다. 그들이 한치 앞도 보이지 않는
캄캄한 어둠 속에서 며칠이고 걸은 후 지하동굴의 끝에서
빛을 볼 때 그들은 기적적으로 자신들이 지형적 장애물의
반대편에서 본인들을 발견하게 된다.
작가가 50페이지의 세심한 세부묘사를 생략할 수 있게 되었다는
장점도 있다.

오두막은 언제나 구석진 지형에 틀어박혀있다. 오두막에 사는
모든 사람들은 단순하며 착하다.

성채는 언제나 'hewn from the living rock'이라는 묘사를
달고 나온다. 그 묘사가 무슨 뜻이건간에 성채의 방들은 언제나
거의 비었고 최소한의 장식을 달고 있다.

大나쁜놈의 거점
패배자/영웅은 끝에 가서는 피할 길 없이 大나쁜놈의 거점에
스며들어가야 한다. 이것은 절대로 딱히 하기 힘든 일이 아니다.
거점의 보초들은 절대로 빠릿빠릿하게 군기가 잡혀 있는 법이
없으며 패배자/영웅은 언제나 반드시 가장 경비가 삼엄한 기구의
20피트(약 5미터) 내까지 아무런 문제 없이 잠입이 가능하다.
'거점'의 경비가 제아무리 삼엄하더라도 그곳에는 언제나
조그맣고 아무도 신경을 안 쓰는 쓰레기를 내가는 옆문이
있기 마련이다. 일단 들어간 이후에는 안에는 주위가 어떻게
돌아가던지 상관하지 않는 한가한 사람들 몇이 걸어다니고 있을
뿐이다. 우리의 패배자/영웅은 아무에게도 발견당하지 않은 채
적의 가장 중요한 내실에 들어갈 수 있을 것이다.
주의: 大나쁜놈의 맹점은 그가 지나치게 자신만만하다는 점이다.

이것이 당신에게 필요한 모든 것이다.
그러니까 빨랑빨랑 뛰어가서 당신의 소설을 쓰고 에픽 판타지
소설가로서의 캐리어를 만들자! 

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Posted by rocco102